Gamification in der Lehre
Für moderne Veranstaltungen
Gamification spielt in der modernen Lehre eine wichtige Rolle.
Mit spielerischen Elementen in geeigneten Veranstaltungsphasen lassen sich Verbesserungen in der Lehre erzielen:
Mit spielerischen Elementen in geeigneten Veranstaltungsphasen lassen sich Verbesserungen in der Lehre erzielen:
- Hohe Teilnehmerzahlen in allen Veranstaltungen, ganz ohne Anwesenheitspflicht
- Die Lehrerfolge werden messbar, Schwerpunkte sind leichter zu vermitteln
- Auch zurückhaltende Teilnehmer werden in die Veranstaltungen eingebunden
- Anreize ermöglichen ein Belohnungssystem, das die Teilnehmer fordert und fördert
- Gerade schwierige Lehreinheiten lockern spürbar auf
- Alle Veranstaltungen machen einfach mehr Spaß
Was ist Gamification?
Eine kurze Einführung
Jeder spielt gerne! Seien es Brettspiele, Computerspiele, Sport oder Fangen… Spiele machen Spaß, wir verbringen unsere Freizeit damit.
Aber warum machen uns Spiele so einen Spaß? Es ist der Wettbewerb, die Belohnungen, die Messung von Erfolg und Misserfolg und der Ehrgeiz, Rekorden näher zu kommen.
Unter Gamification versteht man in der Lehre das Anreichern von Veranstaltungen durch Spielelemente. Dadurch machen die Veranstaltungen mehr Spaß. Zusätzlich geben Sie Teilnehmern eine Möglichkeit, Ihren Erfolg zu messen. In einem Wettbewerb – untereinander oder mit sich selbst – immer besser zu werden. Ihre Teilnehmer erhalten den spielerischen Ansporn, sich zu verbessern.
Dadurch entstehen kurzweilige Veranstaltungen – ein Erfolg für Studierende, Dozenten und die Hochschule.
Aber warum machen uns Spiele so einen Spaß? Es ist der Wettbewerb, die Belohnungen, die Messung von Erfolg und Misserfolg und der Ehrgeiz, Rekorden näher zu kommen.
Unter Gamification versteht man in der Lehre das Anreichern von Veranstaltungen durch Spielelemente. Dadurch machen die Veranstaltungen mehr Spaß. Zusätzlich geben Sie Teilnehmern eine Möglichkeit, Ihren Erfolg zu messen. In einem Wettbewerb – untereinander oder mit sich selbst – immer besser zu werden. Ihre Teilnehmer erhalten den spielerischen Ansporn, sich zu verbessern.
Dadurch entstehen kurzweilige Veranstaltungen – ein Erfolg für Studierende, Dozenten und die Hochschule.